Spel i Sverige: Lite kort om Sveriges Spelmarknad

Man kan helt klart fastställa att Sverige är en spelande nation. Undersökningar visar att över 80% av befolkningen spelar någon form av videospel. Även om man inte har officiella siffror för barn under 15 år, så visar rapporter att siffrorna är ungefär de samma i denna åldersgrupp. Både män och kvinnor spelar, med en något högre andel män.


Spelbranschen bara fortsätter att öka och man omsätter flera miljarder kronor varje år. Vad spelar man då för spel? Som väntat är det en viss skillnad mellan kvinnor och män här. Vanligtvis så väljer kvinnor pusselspel och sociala spel, medan män normalt föredrar action och racing. Sportspel är också mycket populära. En stor andel av alla de som spelar gör det också på nätet. De allra flesta spelar direkt på nätet, som flashspel och liknande. Men ganska många spelar också via konsol eller pc. Eftersom utbudet är så enormt, och fylls på varje dag, så finns det alltid något nytt att pröva på. Utvecklingen går framåt och man uppdaterar existerande spel med jämna mellanrum, där man får in fler effekter och möjligheter.

Men man spelar inte bara spel i Sverige, man utvecklar dem också. Under världens största datamässa 2013, E3, så skrev tidningen Level om de mest populära dataspelen. Sverige kom som nummer tre på listan, med nio spel. Bara USA och Japan hade fler spel på topplistan. Vissa analytiker tror att detta till dels beror på den långa spelhistoria man har i Sverige, och även det faktum att man är en it-nation. Redan på 1980-talet hade man en stor Nintendoklubb, steget över till dagens dataspel är inte alls stort. Idag finns det olika möjligheter för utbildning inom dataspel, men det är fortfarande fler män än kvinnor som jobbar i branschen.

Det har varit många diskussioner i Sverige om huruvida dataspel kan vara skadliga, framför allt med tanke på våld. Nu talar man mest om hur det kan leda till beroende, att man bara spelar istället för att göra annat. Men eftersom många av spelen är sociala, man spelar mot andra eller jämför resultat, så kan det istället vara något positivt anser andra. Det virtuella spelet Minecraft, till exempel, har till och med använts i skolundervisningen. 

Idag har de flesta 24 timmars tillgång till internet och datorer, antingen hemifrån eller på sina mobiltelefoner. Detta har lett till en spelkultur som bara fortsätter att växa. Man spelar närhelst man har tid, kanske för att varva ner eller bara ta en paus. Allt pekar på att denna växande utveckling av spelmarknaden i Sverige kommer att fortsätta.